

PERIODO 3
LOGROS
1. Proponer el diseño de un producto utilizando materiales, que reduce el impacto negativo en el medio ambiente (Ecodiseño).
2. Estructurar conceptos sobre los fundamentos de la programacion y su posible aplicacion en la vida real (Programacion)
ECODISEÑO
1. Qué es ecodiseño
2. Problematica ambiental de los productos
3. Ciclo de vida de un producto
4. Aspectos ambientales de un producto
5. Beneficios del ecodiseño
6. Legislacion nacional relacionada al ecodiseño
7. Ejemplos a nivel nacional e internacional desarrollados
CADA RESPUESTA DEBE TENER EXPLICACION Y GRAFICO
Solución
1. Es el diseño que considera acciones orientadas a la mejora ambiental del producto o servicio en todas las etapas de su ciclo de vida, desde su creación en la etapa conceptual, hasta su tratamiento como residuo. El ecodiseño tiene varias razones para ser utilizado como: marketing ambiental, diferenciación, valor añadido, reducción de costos, pero sobre todo la reducción del impacto ambiental en todas las etapas del ciclo de vida del producto o servicio.

2. Los impactos ambientales asociados a los productos y tienen origen en el consumo elevado de recursos, energía y de la generación de emisiones contaminantes directas o indirectas. Los tipos de impactos que generan son: agotamiento de los recursos naturales, impactos sobre la salud humana y disminución de la calidad ambiental.

3. Es el conjunto de etapas por les que pasa, es decir, la extracción y procesamiento de sus materias primas, su producción, comercialización, transporte, y utilización, y gestión de sus residuos. El único momento en que podemos tener en cuenta todas estas etapas es en la fase de diseño del producto, mientras que sus impactos ambientales asociados se producen en todas las fases de su ciclo de vida.
4. Los Aspectos Ambientales y sus posibles Impactos Ambientales son componentes importantes de los Proyectos Industriales y los elementos de las actividades, productos o servicios de una organización que puede interactuar con el medio ambiente.


5. La reducción del impacto ambiental es el primer y principal beneficio obtenido de diseñar los productos o instalaciones teniendo en cuenta el medio ambiente. Algunos de los impactos a evitar son los siguientes:
- Contaminación del agua, evitando el uso de sustancias tóxicas, como aceites, amoníacos, tensoactivos, disolventes, etc.
- Consumo desmedido de recursos naturales, minimizando el uso de envases y embalajes, utilizando materiales reciclados y/o reciclables, adquiriendo productos al mayor, etc.

6.
-
El ecodiseño se integra dentro de las estrategias ambientales y de calidad referidas en las series de normas ISO 14000 y 9000 a las que hace bastante referencia la norma de ecodiseño..
-
No tiene objetivos de certificación: el cumplimiento de la norma no da derecho a llevar ningún distintivo que certifique el producto como de ecodiseño
-
Sin embargo AENOR emite una certificación a empresas que lo aplican (si, parece contradictorio). Cada vez son más las empresas que

7.
-
En Alpina, la conservación es rentable. Detrás de cada producto de la marca Alpina que se elige en un supermercado de Colombia existe un alimento producido en condiciones de responsabilidad con el medio ambiente.
-
Los esfuerzos realizados por Corona para conservar el medio ambiente están creando cambio de actitudes entre los consumidores. El agua, la arcilla y el fuego componen los tres elementos de la naturaleza con los que trabaja Corona, la compañía más grande de industria cerámica de Colombia.
-
Ecopetrol, lo ambiental como eje. Es posible que los habitantes de Bogotá no lo hayan notado, pero desde el primero de enero la calidad del aire en la ciudad ha mejorado.
-

CUESTIONARIO PROGRAMACIÓN PRIMERA Y SEGUNDA PARTE
1. Definir los siguientes terminos: informática, computador, automático, programa, algoritmo, dato, bit y byte.
2. Medidas de almacenamiento de información con su correspondiente equivalencia.
3. Breve historia del computador.
4. Breve historia de la informática.
5. Diferencia entre harware y software.
6. Clasificación de los computadores.
7. Estructura y partes de un computador. (internas y externas)
8. Qué es un lenguaje de programacion.
9. Clasificacion de los lenguajes de programacion.
10. Funciones y ejemplos del sistema operativo.
11 Explicar los tipos de datos numericos y alfanumericos.
12. Convertir los numeros 20, 38, y 15 a binarios
13. En qué consiste la lógica booleana.
14. Dar un ejemplo de diagrama de flujo y de algoritmo
1.
-
Informática: se refiere alprocesamiento automático de informaciónmediante dispositivos electrónicos y sistemas computacionales y reúne muchas técnicas que el hombre ha desarrollado con el objetivo de potenciar sus capacidades de pensamiento, memoria y comunicación. La informática se utiliza en la gestión de negocios, en el almacenamiento de información, en elcontrol de procesos, en las comunicaciones, en los transportes, en lamedicina y en muchos otros sectores.
-
Computador: El termino de computadora es una máquina electrónica que permite procesar y acumular datos Exactamente es una máquina electrónica capaz de recibir, procesar y devolver resultados en torno a determinados datos y que para realizar esta tarea cuenta con un medio de entrada y uno de salida
-
automatico: es un mecanismo o un aparato que funciona en todo o en parte por sí solo. Por ejemplo, un cajero automático es una máquina que realiza varias de las funciones del cajero bancario. Este dispositivo es accionado por el usuario a través de una clave, que le permite al cliente dar las instrucciones que el cajero completará por su cuenta.
-
Programa: El programa informático osoftware es un elemento imprescindible para el normal funcionamiento de una computadora. Puede ser tanto un programa ejecutable como su código fuente, que es escrito por los programadores. Por otra parte, de acuerdo a sus funciones, un programa puede ser catalogado como un software de sistema o un software de aplicación.
-
Algoritmo: Se denomina algoritmo a un grupo finito de operaciones organizadas de manera lógica y ordenada que permite solucionar un determinadoproblema. Se trata de una serie de instrucciones o reglas establecidas que, por medio de una sucesión de pasos, permiten arribar a un resultado o solución.
-
Dato: es un dato es un documento, una información o un testimonio que permite llegar al conocimiento de algo o deducir las consecuencias legítimas de un hecho.
-
Bit: un bit es un dígito del sistema de numeración binario. La capacidad de almacenamiento de una memoria digital también se mide en bits.
-
Byte: es la unidad de información de base utilizada en computación y en telecomunicaciones, y que resulta equivalente a un conjunto ordenado de bits (generalmente 8 bits, por lo que en español también se le denomina octeto).
2. Para medir la capacidad de almacenamiento de información, utilizamos losBytes ,dentro de la computadora la información se almacena y se transmite en base a un código que sólo usa dos símbolos, el 0 y el 1, y a este código se le denomina código binario y el potencial de la computadora se basa en sólo dos estados electrónicos: encendido y apagado. Las características físicas de la computadora permiten que se combinen estos dos estados electrónicos para representar letras, números y colores.








3. En 1882 Charles Babbage inventa una “máquina diferencial”, que realiza cálculos de tablas simples. Diez años más tarde diseña la “máquina analítica”, que no fue construida hasta 1989. Esta máquina poseía elementos que influyeron en las subsiguientes computadoras: flujo de entrada, memoria, procesador e impresora de datos. Por esto, Babbage es considerado el "Padre de las Computadoras Modernas".
En 1944 se construye la MARK I, diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. La máquina basa su funcionamiento en dispositivos electromecánicos llamados relevadores.
Von Neumann es otro personaje importante ya que proyecta el prototipo de los modernos procesadores electrónicos. El prototipo se basa en el concepto de programa memorizado.
A partir de la mitad del siglo XX el desarrollo de la computadora es mayor y más rápido. Este desarrollo se suele dividir en generación.

4. El origen de las máquinas de cálculo se encuentra en el ábaco chino, que era una tablilla dividida en columnas donde en primera, contando desde la derecha, correspondía a las unidades, la siguiente a las decenas, y así sucesivamente. Se podía operar manualmente, aunque sólo se podían realizar sumas y restas.
En el siglo XVII aconteció otro de los hitos importantes en la historia de la informática, cuando el científico francés Blas Pascal inventó una máquina calculadora. Solo podía hacer sumas y restas, pero sirvió como inspiración para que el alemán Leibnitz, en el siglo XVIII, desarollase más tarde una máquina que también era capaz de hacer multiplicaciones y divisiones. En el siglo XIX el matemático inglésBabbage desarrolló lo que se llamó "Máquina Analítica", que ya podía realizar cualquier operación. Disponía de memoria para unos 1000 dígitos y funciones auxiliares. Sin embargo, al igual que sus predecesoras, era una máquina mecánica, lo que presentaba diversos problemas.
En el siglo XX, y gracias al desarrollo de la electrónica, se reemplazan los sistemas de engranaje y varillas por impulsos eléctricos, que dió lugar más tarde, concretamente entorno a la segunda guerra mundial, a lo que se considera el primer ordenador, elMark I, cuyo funcionamiento se basaba en interruptores mecánicos.

5.
EL HARDWARE: Componentes físicos del ordenador, es decir, todo lo que se puede ver y tocar. Clasificaremos el hardware en dos tipos:
- El que se encuentra dentro de la torre o CPU, y que por lo tanto no podemos ver a simple vista.
- El que se encuentra alrededor de la torre o CPU, y que por lo tanto, si que vemos a simple vista, y que denominamos periféricos.
EL SOFTWARE: Son las instrucciones que el ordenador necesita para funcionar, no existen físicamente, o lo que es igual, no se pueden ver ni tocar. También tenemos de dos tipos:
- Sistemas Operativos: Tienen como misión que el ordenador gestione sus recursos de forma eficiente, además de permitir su comunicación con el usuario. Para saber más de los sistemas operativos pincha en el enlace
- Aplicaciones: Son programas informáticos que tratan de resolver necesidades concretar del usuario, como por ejemplo: escribir, dibujar, escuchar música,...

6. Las computadoras se clasifican según su velocidad de procesamiento de datos, la cantidad de datos que puede almacenar y el precio.
Debido a la rápida mejora de la tecnología, es dificil diferenciar en que categoria se encuentra una computadora.
Dependiendo de su velocidad y tamaño de la memoria, estos son los cuatro grupos principales de la Clasificación de las Computadoras.
-
Supercomputadora
-
Macrocomputadoras
-
Mini computadora
-
Micro Computadora o PC
7. Externas:
-
Ratón
-
teclado
-
Escáner
-
Pantalla
-
Impresora
-
Altavoces
-
Módem 212
internas:
-
Disquete
-
Disco Duro
-
Tarjeta de red
-
CPU
-
Memoria
-
Bus de Datos
8. Un lenguaje de programación es básicamente un sistema estructurado de comunicación, similar al humano, el cual nos permite comunicarnos por medio de signos, ya sean palabras, sonidos o gestos.
Refiriéndonos a los aparatos, este sistema está organizado para que se entiendan entre sí y a su vez interprete las instrucciones que debe ejecutar.
El término programación se define como un conjunto de instrucciones consecutivas y ordenadas que llevan a ejecutar una tarea específica.
9.Existen tres niveles .
• Lenguajes de bajo nivel: Lenguajes máquina.
• Lenguajes de nivel medio: Lenguajes ensambladores y macroensambladores.
• Lenguajes de alto nivel: El resto de los lenguajes, a los que ya hemos hecho referencia.
Dado que los lenguajes de programación, en cierto modo, han tenido un desarrollo paralelo a la evolución de los ordenadores, se pueden clasificar atendiendo a su desarrollo histórico.
Esta clasificación distingue cinco generaciones de lenguajes que son las siguientes:
• Primera generación: Lenguajes máquina.
• Segunda generación: Ayudas a la programación, como los ensambladores.
• Tercera generación: Lenguajes de alto nivel imperativos, que siguen vigentes en la actualidad, como Pascal, Modula• 2, Fortran, Cobol, C y Ada.
• Cuarta generación: Lenguajes o entornos de programación orientados básicamente a aplicaciones de gestión y bases de datos, como SQL, Natural, etc.
• Quinta generación: Lenguajes orientados a aplicaciones en Inteligencia Artificial, como Lisp y Prolog.
10. Funcion.
Se tendrá como punto de partida la máquina tal cual, es decir, el hardware básico del computador, con una CPU, memoria central y periféricos. Sin ayuda del software las operaciones de cargar y ejecutar un programa se debe realizar de forma manual, es decir totalmente bajo control humano. El operador debe llevar a cabo una secuencia de tareas:
Ejemplos :
-
Colocar el programa fuente almacenado en el dispositivo de entrada adecuado (cintas, tarjetas, discos...).
-
Desencadenar la ejecución de un programa de lectura para el dispositivo elegido.
-
Desencadenar la ejecución de un compilador que traduzca el programa fuente.
-
Colocar los datos de entrada en el dispositivo adecuado.
-
Ejecutar el programa objeto.
-
Sacar los resultados por impresora.
11. Tipos de datos numericos
Visual Basic proporciona diversos tipos de datos numéricos para controlar números en varias representaciones. Los tipos integrales representan sólo números enteros (positivos, negativos y cero) y los tipos no integrales representan números con partes enteras y fraccionarias.
Un conjunto de caracteres alfanuméricos consiste en las letras del alfabeto y los números 0 al 9. Difieren según se especifica a continuación.
Hay dos casos de caracteres alfanuméricos, posicionales:
-
Caso simple o de base 32. Consta de 32 caracteres: 26 mayúsculas del alfabeto inglés + seis dígitos arábigos: del dos al siete.
-
Caso sensible o de base 64. Está integrado por 64 caracteres, cuya composición es variable. Todas las variantes famosas de esta base usan el rango de caracteres A-Z, a-z y 0-9, en este orden para los comprendidos del 1 al 62. Los símbolos escogidos para los caracteres 63 y 64 difieren considerablemente.
12. convertir a binario.
-
15 1111
-
20- 10100
-
38 100110
13. La lógica booleana es una lógica de conjuntos y nos sirve, principalmente, para definir formas de interseccion entre conjuntos.
En este caso, los conjuntos serian lo que quedan definidos por una palabra, es decir, serian conjuntos definidos por intensión. Si uso la palabra "psicoanálisis", esta recubre todo el conjunto de elementos, para el caso, páginas web, en las que dicha palabra se encuentre incluída.
Las principales opciones son:
-
OR - se suman los conjuntos definidos por dos palabras, es decir, la respuesta sera todas aquellas referencias donde aparezcan, indistintamente, UNA U OTRA de las palabras indicadas para busqueda.
-
AND - se trata de la intersección de los conjuntos definidos por las dos palabras, es decir, solo aquellas referencias que contengan AMBAS palabras a la vez
-
NOT - en este caso, aquellas referencias que tengan la primer palabra y no la segunda, es decir, un primer conjunto, amputado de su parte común con otro.
NEAR - como el AND pero con la exigencia suplementaria de una cercania entre las palabras
14. Un diagrama de flujo que permita leer 2 números diferentes y nos diga cual es el mayor de los 2 números.









Diapositivas Ecodiseño



Computer science is changing everything
Este video nos muestra que la computacion esta cambiando la vida contiana, el dia dia de las personas. Gracias a la programacion se ha podido crear novedosos proyectos, para la salud, la educacion, el deporte etc.
Programaciontercera parte
1. Bloques de un programa
2. partes principales de un programa.
3. elementos axiliares de un programa.
4.Diferencias entre Html, css, php, net, java, java script, pithon, ruby, ctt
5. ¿Que es una infografia? dar 3 ejm
6. Hacer una infografia en linea que resuma los cuestionarios de programacion.
Solucion
1. Un programa puede considerarse como una secuencia de acciones (instrucciones) que manipulan un conjunto de objetos (datos).
Bloques de un programa
-
Bloque de declaraciones: en él se especifican todos los objetos que utiliza el programa (constantes, variables, tablas, registros, archivos, etc.).
-
Bloque de instrucciones: constituido por el conjunto de operaciones que se han de realizar para la obtención de los resultados deseados.
2.PARTES PRINCIPALES DE UN PROGRAMA
1. El Menú Office muestra algunas de las opciones que aparecían anteriormente en el menú Archivo de versiones previas a Office 2007.
2. La Cinta de opciones puede ser ocultada fácilmente dando doble clic a cualquier ficha y para volver a mostrarla solo bastará dar 1 solo clic a la ficha deseada, cabe mencionar que la cinta de opciones se ocultara inmediatamente por si sola después de hacer clic sobre la herramienta deseada.
3. Si deja presionada la tecla ALT por 2 seg., se Activan Las Etiquetas
inteligentes de acceso con teclado y sin soltarla solo restará completar la acción presionando la tecla correspondiente a la letra o número deseado.
4. Si necesita ayuda interactiva sobre alguna
herramienta o grupo de comandos, solo tendrá que
Manual Básico de PowerPoint 2007
5. Al seleccionar texto y señalarlo con el puntero aparece una mini-barra de herramientas atenuada, conteniendo los comandos más utilizados para dar formato a un presentación, dicha barra se va haciendo más visible en cuanto elpuntero se acerque a ella.
6. La barra de herramientas de accesos directos inicialmente contiene solo algunos de las herramientas más utilizadas, pero está pude ser modificada
3. Se llaman auxiliares a las constantes, variables, vectores (listas de variables), funciones y algoritmos que el autor o la autora de una escena de Descartes puede definir y utilizar. Los auxiliares de una escena pueden editarse usando el panel de configuración de auxiliares, al que se accede seleccionando "Auxiliares" en la ventana de edición.
El Panel de configuración de Auxiliares tiene este aspecto.
-
A través del menú de la izquierda se podrán insertar +, borrar - o duplicar *, los diferentes elementos de los apartados Definicionesy Programa. A la derecha se mostrará los parámetros que definen o configuran los diferentes elementos que vayamos creando y que detallaremos en los diferentes apartados de esta práctica.



Vamos a crear un nuevo elemento del apartado Definicione. Vamos a definir una variable. Pulsamos el botón + en el menú de la izquierda, (el control - borra un auxiliar y el botón * lo duplica).

Elegimos la opción Texto con formato, que nos permite configurar el formato y estilo del texto de forma más amplia, y nos aparecerá la ventana del editor de textos con formato:

Elegimos la opción Texto con formato, que nos permite configurar el formato y estilo del texto de forma más amplia, y nos aparecerá la ventana del editor de textos con formato.

4. DIFERENCIAS.
DIFERENCIAS ENTRE JAVA Y JAVASCRIPT
Como hemos visto, JavaScript es un lenguaje de programación para desarrollos web que normalmente usaremos del lado del cliente (es decir, que se ejecuta en el PC del usuario).
Java
-
Es un lenguaje de programación de propósito general, utilizado tanto en aplicaciones tradicionales de computadores como en desarrollos web.
-
Es un lenguaje que requiere de compilación (traducción previa a código máquina antes de ser ejecutado).
-
Es un lenguaje que se puede considerar pesado, potente y robusto en el sentido de que permite hacer de todo con un gran control.
JavaScript
-
Es un lenguaje de programación de propósito específico (desarrollos web)
-
Es un lenguaje que no requiere de compilación al ser interpretado directamente por los navegadores.
-
Es un lenguaje que se puede considerar ligero, ágil y poco robusto en el sentido de que no permite hacer todo lo que permiten otros lenguajes.
El lenguaje HTML permite aplicar algunos efectos visuales al texto. Escribe o copia este código y guárdalo en un archivo de nombre ejemplo1.html.

Y por último en vez de aplicar Javascript o simple HTML, podemos usar CSS. Escribe o copia este código y guárdalo en un archivo de nombre ejemplo3.html:

5. INFOGRAFIA
La Infografía es una combinación de imágenes sintéticas, explicativas y fáciles de entender y textos con el fin de comunicar información de manera visual para facilitar su transmisión.
Además de las ilustraciones, podemos ayudar más al lector a través de gráficos que puedan entenderse e interpretarse instantáneamente.
Las infografías son tremendamente útiles y esenciales para representar la información que es complicada de entender a través del puro texto. Con un simple golpe de vista se puede entender hasta las cosas más complicadas, y además son más fáciles de asimilar y recordar.






